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●暇を見つけてチビチビと作ってるMG ZZverKa、やっとここまで。
 今のとこ、素組、スミ入れ、ゲート処理のみですが製作時間15時間超(汗)
 まだ後ろのブースターが出来てますが、置く場所に困るので合体させてMS状態に。
 大きさとしてはREディジェと比較してますが、一回り大きい感じ、20cmぐらい。
  *ここには写ってないですがRGフルバーニアンが物凄く小さく・・・(汗)
 滅多に作らない可変、合体キットということで戸惑いつつ、楽しんでます。
 
 前回も書きましたが、恐ろしく進化してますね、特に可変ギミック。

 各所可変箇所はロック機能が存在しててカチッと固定されていて、
 MG ユニコーンやνガンverKaのようなパーツが動いたり、ポロリが無いですね。
 それに脚部分はちゃんと安定するようにパーツを逃がすような仕組みも。
  *写真で観るとわかるかと・・・今まで自立させると不安定だったんですが、
   足首付近のパーツが可動して開くので逃がすことが可能、凄いです。
 特に1/100は旧キット以来なので強度対策も完璧で、ここまで進化したのかと(汗)
  *1/144は旧キットと旧HGとHGUCで制作はしてますが・・・。
 とにかく内部ギミックが恐ろしいことになってて重量感半端ないです(汗)
 流石にMG EX-Sに比べると軽いですが(そりゃそうだw)、MG Zver2.0に
 比べると遥かにズッシリとした感じ。 前回作ったヘイズル改が軽い、軽いw
 金属パーツ等は無いんですが、プラだけで相当な重さになってます。
 重量級MSは伊達じゃないと感じるかと、持ってみるとわかります。

 で・・・まだ検討中の段階ですが・・・。

 当初、水転写デカール貼ってツヤ消しを吹く予定だったんですが、
 可変、合体ギミックを考えたら、このまま素組で行った方がいいかなと思ったり。
  *水転写はちょっとの衝撃で擦れますし、ツヤ消し掛けるのはかなりの苦労が。
   ネットのレビューサイトさん達はデカール貼らずに作ってるとこ多いですね。
   やっぱり水転写は見栄えはいいんですが、動かすと擦れるというのが・・・。

 パーツ数が多くて大変は大変なんですが(気を遣うパーツも多々あるし)。
 とにかく作ってて楽しいキットですね、可変ギミックが中に山ほど隠れてるので。
 それにコレだけのパーツ数ですが、説明書もわかりやすくストレスなく組めます。
 まだブースターとビームライフル等が残ってますが、いつ出来るのかなぁ(汗)
 
 先はまだまだ長いですが、ジックリ組み上げます、はい。
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●『コイツ、いっつもガンプラ作ってね?』と思ってるかも(汗)
 もうね、5週連続でガンプラが通販で届くとシャレになんないんですよw
  *先週、HGBFういにんぐふみな到着でようやく一段落(汗)

 で、今、作ってるのはMG ZZverKa。 この秋、超大物キット。
 
 ZZを語ると長くなるんですが(汗)、小学校の頃、お年玉つぎ込んで買ったのが
 1/100ZZで可変・合体が出来、スタイルも良かったキット。
  *当時の技術ではロック機能やら、強度不足の問題がありましたが良キットでした。
 個人的に物凄く好きなMSでνガンダムと同じくらい好きなガンダムです。
 以前MGでは発売されてましたが、買いそびれて新verを待ってました。
 今の技術で出ないかなと思ったらカトキ版での発売となりましたね。
 
 ホント、長かった・・・30年近く待っていたキットでもあったので。

 で、土日の仕事休みの時しか作るモチベが無いので(汗)、今はココまで。
 ココには映ってないですが、既にコアファイター×2機は完成しています。
 今のところ、素組み&スミ入れ、ゲート処理のみで約7時間強ってとこです。
 前回のMGヘイズル改とは違い、全身に可変ギミックが仕込まれているので、
 物凄く気を遣いつつ、ジックリ作り込んでいる状況ですね。
 写真では普通のZZに見えますが、中身は恐ろしいことになってます(汗)
 緻密に計算されたギミックのお陰で重いんですよ、他のMGに比べて(汗)
 旧1/100で懸念されていた可変時の不安定さはロック機能搭載で解消されてますね。
 ロック機能自体、上手くデザインに溶け込んでいるので違和感もないです。
 強度の問題は、まだ可変してないので何とも言えないですがアンテナが弱いかなと。
  *いちお、アンテナは予備パーツがランナーに付属はされています、はい。
   個人的にはアンテナは可変時引っ掛けるので柔らかい素材にして欲しかった。
 少し動かして見ましたが、カッチリ動く感じでグラつくことはないかなと。
  *よっぽどガシガシ動かさない限り、ヘタることはないかなと。
 現状でビームライフルさえ作れば、コア・トップに可変出来ないこともないんですが、
 説明書通り作っているので、ここは可変せず、このままになっています。
  *やっぱり説明書とニラメッコしながら作った方が楽しいので。

 ギミック等、旧MGとは比べ物にならないぐらい進化してるみたいです。
 旧1/100作ってた人間からしてみると、物凄い進化してて驚くな、コレは。
 ただ、カトキハジメ仕様でデザイナーの色が強いので形の好みが分かれるかなと。
 アニメ版が好きな人にとっては微妙な感じかもしれませんが、
 個人的にはコレもコレでアリだし、何せ今、出たことに意味があるので。
 
 可変・合体ギミックのキットは久しぶりなので悪戦苦闘してますが楽しいです。
 やっぱ好きなMSということもあって、時間を忘れますね・・・うん。
 休日に地味に作ってる状態なので、いつ出来るかわからないけど、頑張ります、はいw
●『こころ、ふれる。』第13話更新しましたー!!。
 今回は意外と難産でした、はい、物凄く細かい台詞をギリギリまで弄ってます。
 HPに公開する直前まで台詞直してたし・・・何とか更新出来ました。
 2週に1度という、ゆったりしたペースを貰ってるので納得いく話にしたかったので。

 で、今回の話は前回からの続きになっていますが・・・雲行きが・・・(汗)

 はい、多分、読んでわかるかと思いますが、『透、なんで怒るん?』ってw
 コレ、悩んだんですよ、本当はもっとスムーズに話を進めたいのなら、
 この話は必要ないんですが、ソレをやってしまったら『いつも通り』の展開、
 悪い意味での僕らしい話になってしまうので、透には逆らってもらいました(おい
 震災の話は透にとっては怒りの『トリガー』のようなモノで、
 自分の知らないところで動いていた千尋に怒りをぶつけるという・・・。
 
 実は、ここ何話かでその伏線を張ってたんですが気付いてたかなぁ(汗)
 
 千尋と洋子との会話の中でちょこちょこ入れてたんですよ、実は(汗)
 あと秀章から見る透の印象の話の辺りでもチラッと・・・。
 ホント、今までありそうでなかったことをやってるので、話の合間合間に
 伏線をちょこちょこ入れてあります、今作は特に・・・うん。

 で・・・。

 知り合い→友人になって→付き合って→即ケンカ(汗)という時間軸は
 1ヶ月ちょっとで行われているという(汗)、濃ゆい話になってますね。
 中々話が進まないのでモヤモヤしてる人も多いかと思いますが、
 徐々にスピードは上がっていくと思いますので・・・暫しお付き合いを。

 次回は最悪の空気の中、透、千尋はどういう行動を起こすか、ですね。

●PS4版BLUEREFLECTION、やっとクリアしました!!。
 発売日に買ったものの、『Horizon~』やら『ドラクエ11』やら、
 『ニーアオートマタ』やらで、このゲーム、後回しになってました(汗)

 パッケージを見てわかる通り、岸田メルがキャラデザを務めるRPG。
  *岸田メルさん、このゲーム、キャラデザ他、色々関わってみたいですが。

 個人的に苦手なガストゲーということもあったので悩んだんですが、
 好きな絵描きさんの岸田メルさんだし、買おうかってことで購入。
 大作RPGだらけで合間合間でやり続けてたんですが先日ようやくクリア(汗)
 クリア自体は40時間ぐらいだと思います、色々遠回りしてたので。
  *サブイベが結構あるのでアレコレやってる間に結構時間が。
 話はシナリオ監修に時雨沢恵一さん等、ラノベ作家さんが参加してることもあって
 多少矛盾はあるものの、物凄く良い雰囲気で描かれていると思います。
 主人公の成長物語としてはFF15よりも出来は良いぐらいシッカリしてます。
 単なる美少女げーとして揶揄されがちですが、話の完成度は高いです、はい。
 音楽もアトリエシリーズの方が参加してることもあり、良い曲多いです。
 
 ただ・・・肝心のゲームシステムが人を敬遠させる原因になってる気が。

 難易度は物凄く緩過ぎて戦闘が物凄くダルいですし、良くも悪くもガストゲー。
 ボスクラスの的でも、ほぼ一撃で倒せるぐらい緩い難易度という(汗)
 コマンドバトルなんですが、イマイチですね、ドラクエのような面白さは無いです。
 ハマる人はハマるだろうけど、個人的には苦痛でしかなかったなぁ・・・。
 操作絡みもイマイチで昨今RPGのように3Dなのに視点切替が出来ないという。
 キャラの動きもモッサリしてるので移動も大変(ショートカットは存在しますが)
 せっかくキャラのモデリングがいいのに、色んな面で損をしてるなぁと。
 
 とにかくゲームシステムで損をしている部分が大きいですね、この作品は。
 
 システムで損はしてますが、シナリオの完成度は高くてEDは思わずホロッと。
 最後のEDを見て評価が大きく変わるゲームかもしれないですね。
 シナリオが良いだけに色々惜しいゲームです、もう少し頑張って欲しかったなぁと。

 ちなみにVita版も出ていますが、PS4版では雨に濡れると制服が透けます(マテ
 細かいコダワリが見えるゲームでもあるので、岸田メルさんが好きなら是非。
 
 他の大作RPGに隠れてしまってますが、シナリオの出来は悪くないですよ、うん。
●ドラクエ11、やっと・・・やっとクリアしました!!。
 プレイ時間はシリーズ最長の100時間突破してしまいました(汗)
 全員レベルカンストさせたし、隠しイベント等も色々やってたので(汗)
  *トロフィーはあと1個取り逃してるので何とかしたいんですが・・・。
 9,10(10はオンライン)とスルーし続けてたので8以来ですね、クリアは。
 色々、気になる点は(後で書きます)ありますが・・・。

 ドラクエは死んでなかったなと・・・本当に物凄く良かった。

 今流行りであるスピード感あってテンポのいいRPGとは程遠く、
 昔ながらのRPGなんですよ、いつもドラクエのシステム。
  *今の子達にはコマンド方式のバトルが不満みたいですが・・・。
 でも、こういうの最近、本当になかったので時間を掛けてジックリと。
  *と言っても仕事休みの夕方だけしかプレイする時間無かったんですが(汗)
 まだやってない人もいるかと思うのでネタバレは避けますが、
 最後の最後、EDは今までドラクエやってた人達の為にあるEDですね。
 ED中、ずっとニヤニヤしっぱなしだったし・・・アレとかコレとか。
 ホント、ドラクエ好きならPS4買ってでも最後までやって欲しいなぁと。
 FF15が駄作だった分、不安だったんですがドラクエは死んでなかったですね。
 ちゃんと最後まで話を描き切ったことは素晴らしいと思います、DLC無しで。
 
 物凄く良かったことは良かったんですが、ちょっとだけ不満点も。

 フィールドや街が広いということもあり、若干読み込みが長いかなと。
 仕方ないといえば仕方ないんですが、シームレスがドラクエの売りだっただけに
 ちょっと気になったなぁ・・・特に街に入る時は・・・。
 あと、移動速度と視点切替・・・コレが1番キツかった、今からでも直して欲しい。
  *未だ修正パッチ等は発売以降来てませんが・・・。
 処理の関係か移動がかなりモッサリしてます、重いというか鈍い感じ。
 あと各所で言われている視点切替・・・コレは何とかならなかったのかなぁと。
 3D慣れしてないと酔うし、キャラを見失うことも多々あり、やりにくかった。
  *独自のエンジンを使わず、余り評判良くないUE4エンジンを使ってるせいと
   言われてはいますが、この辺りはアプデで何とかなりそうな・・・。
   UEエンジン・・・ギルティギア等で使われてる3D演算エンジンですね。
   但しギルティギアシリーズは前verのUE3をカスタマイズして使ってるみたいですが。
 移動速度や読み込みは許容範囲ですが、視点切替だけはちょっと・・・ですね。

 でも、最近のゲームであるDLCでの完全版商法をせず、パッケージで全てやり切った
 というのは流石ですね・・・やれることを全て詰め込んだ感じ(PS4版のみですが)
  *実際DLCはモノによってダレるんですわ(汗) 特にFF15(おいw
   今秋に予定されてるHorizon~の追加DLCのようなモノならいいんですが。
 そして最後のEDまで行くと満足感で一杯になるという素晴らしい出来になってます。
 イベントが物凄く多くてプレイ時間が半端じゃないですが、やる価値はあります。

 おそらくですが鳥山明、堀井雄二、すぎやまこういちの3人が揃うのは最後ぽいので。

 この1年PS4のRPGはアタリ年ですね、テイルズ、P5、Horizon~、ニーアと。
  *FF15は無かった・・・もう記憶から抹消したい・・・(おいw
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